بازیبازی و سرگرمی

چرا نفرت‌انگیز بودن در Red Dead Redemption 2 اینقدر سخت است؟

بله، سکانس به دار آویختن کلیت توسط مارستون و سیدی را یادم هست، همینطور دوراهی‌های اخلاقی آرتور را در مواجهه با معشوقه‌اش و افرادی که بر زندگی‌شان تاثیر گذاشته بود. اما این‌ها همه دوراهی هستند. بازی در سکانس‌هایی مشخص به شما اجازه انتخاب میان خوب و بد می‌دهد و معمولاً هم تمام زورش را می‌زند که با تمرکز بر بعد عاطفی ماجرا، شما را به سمت درست و اخلاقی سوق دهد.

چیزی که من در این بازی به دنبالش می‌گردم و اتفاقا پس‌زمینه داستانی Red Dead Redemption 2 آن را به مراتب بیشتر از سری Grand Theft Auto توجیه می‌کند، نفرت‌انگیز بودن محض است. بتوانید در این جهان عظیم که زیر پایتان قرار گرفته قلدری کنید، مردم را به اشکال وحشتناک به قتل برسانید و نشان دهید اینجا رییس کیست.

شاید پاراگراف بالا باعث شود تصوری شبیه به یک سادیسمی از من در ذهن‌تان شکل بگیرد. اما موضوع خیلی ساده به ذات بازی‌های ویدیویی و همینطور پتانسیل از دست رفته RDR2 مربوط می‌شود. شاید هضم آنچه بالاتر گفتم سخت‌تر از تکه و پاره کردن شیاطین در دووم باشد، اما کلیت یک چیز است. بازی‌های ویدیویی به ما اجازه می‌دهند در جهان دیجیتالی شخصیتی متفاوت از خودمان باشیم و یکی از همین تفاوت‌ها در توانایی مردم‌آزاری بدون پیامد قانونی و نگرانی اخلاقی بروز می‌کند.

RDR2 به یک دلیل ساده از نمایش خشونت و هرج‌ومرج واقعی در قرن نوزدهم میلادی طفره رفته و این احتمالا بدترین نکته درباره شاهکاری باشد که راکستار گیمز تحویل‌مان داد. استفاده از «رستگاری – Redemption» در نام‌گذاری و همینطور مضامین کلی بازی، تقریباً مجال هر کار خشونت‌آمیز اندک افراطی را از گیمر می‌گیرد. بازی درباره رستگاری است و باید هرطور که شده رستگار شوید تا داستان‌سرایی بیشترین تاثیرش را بگذارد.

اشکالی هم ندارد و در واقع به همین خاطر است که RDR2 را بیشتر به عنوان یک بازی جهان‌بازِ خطی می‌شناسیم تا یک سندباکس واقعی. مکانیک‌های گیم‌پلی و توانایی‌های بازیکن به عنوان شخصیت اصلی کاملا در اختیار داستان‌سرایی است و این رویکرد به راکستار اجازه داده قادر به کنترل آن چیزی باشد که در جهان بی‌در و پیکر بازی‌اش می‌گذرد.

اما…

اما احتمالاً بزرگ‌ترین مشکل این باشد که هیچ تفاوتی میان بخش آنلاین و آفلاین بازی وجود ندارد و همان محدودیت‌ها بار دیگر در حالتی از بازی ظاهر می‌شوند که قرار است من را صدها ساعت درگیر نگه دارد. اگر من در تمام بخش داستانی از رفتارهای ناپسند از نگاه سازندگان خودداری کردم تا نوار اخلاقی بازی را بیشتر به سمت آدم خوبه بودن نگه دارم و بهترین تجربه را به دست آورم، این حق را دارم که در بخش آنلاین اندکی آزاد گذاشته شوم.

RDR2 گزینه‌های چندانی به شما نمی‌دهد. می‌توانید به مردم تیراندازی کنید، می‌توانید دست و پایشان را با طناب ببندید و تقریبا همین. خبری از دوئل‌های احمقانه به دلایل احمقانه نیست، خبری از گزینه‌های درست و حسابی برای سرقت از اماکن مختلف نیست (هرچند که برخی مادها اندکی مشکل را برطرف کرده) و خبری از واکنش‌های طبیعی نسبت به بلایی که سر مردم می‌آورید هم نیست.

RDR2 تماماً درباره رئالیسم است. دائماً می‌خواهد یادآوری کند که جرم و جنایت درآمد چندانی ندارد و همین را در بستر داستانی بازی هم دیده‌ایم. مکانیک‌های بازی هم نسبت به ساخته‌های قبلی راکستار کند و زمخت شده‌اند تا اهمیت هر کنش بیشتر لمس شود. خبری از سکانس‌هایی نیست که انگار از دل یک فیلم سینمایی اکشن هالیوودی درآمده باشند و گیمر در عوض به فکر کردن وادار می‌شود.

این موضوع به همان اندازه که رابطه میان گیمر و آرتور را تقویت کرده، تکرارپذیری بازی را از بین برده. آدم خوبه بودن در بازی نیازمند انگیزه است و درست در لحظه‌ای که داستان به پایان می‌رسد دیگر انگیزه‌ای هم وجود ندارد. از آن لحظه به بعد بازی باید اندکی انعطاف‌پذیری نشان داده و به خاطر تکرارپذیری و نگه داشتن بازیکنان پای بازی هم که شده، آزادی عمل بیشتری به گیمر بدهد. اهمیت این موضوع خصوصا زمانی بیشتر می‌شود که می‌بینیم پس‌زمینه بازی اجازه نمی‌دهد بخش آنلاین‌اش به اندازه GTA Online متنوع باشد. در جی‌تی‌ان آنلاین اگر ماموریت سرقت به پایان برسد، انگیزه جدیدتان می‌تواند اتومبیل‌های گران‌قیمت‌تر، خانه‌های بزرگ‌تر و مینی‌گیم‌های فراوان باشد.

اما Red Dead Online نه‌تنها به دلیل واقع‌گرایی‌اش نمی‌تواند به چنین محتویاتی روی بیاورد، بلکه از تنها مزیتی که نسبت به GTA دارد (و ورژن کوچک‌تر همان مزیت هم GTA را این‌قدر افسانه‌ای کرده) طفره می‌رود. به همین دلیل ساده، Red Dead Redemption 2 هیچوقت حتی در خواب هم موفقیت GTA V را تکرار نخواهد کرد.

فقط امیدوارم دیگر تم رستگاری در قلب نسخه بعدی این فرنچایز نباشد. به این خاطر که انتخاب حقیقی را از بین برده و تنها توهم انتخاب می‌ماند. اکثر آدم‌ها خودشان را آدم خوبی می‌دانند و هدایت کردن‌شان در مسیر اخلاقی کار چندان سختی نیست. همانطور که اخیرا مشخص شد بیش از ۹۰ درصد از بازیکنان مس افکت ترجیح داده‌اند در نقش شپرد کاراکتری مثبت باشند. اما زمانی که انتخاب میان خوب و بد حقیقی باشد و بعد علی‌رغم تمام توانایی‌های گیمر، او را چنان تحت تاثیر قرار دهید که مسیر اخلاقی را در پیش بگیرد، آن موقع هم داستان به زیبایی مفاهیم مد نظر سازندگان را انتقال داده و هم سرگرم‌کنندگی و تکرارپذیری بازی فدای معصومیت مضامین نشده.

[تعداد: 0   میانگین:  0/5]

مشاهده بیشتر

علی زمانی

نوا نیوز یک رسانه‌ی آنلاین با موضوع فناوری و سبک زندگی مدرن است که در بهمن سال 1397توسط علی زمانی ایجاد شد. تیمی از کارشناسان و افراد متخصص در حوزه‌های فناوری، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر و سبک زندگی در نوا نیوز دور هم آمده تا بهترین و کامل‌ترین مرجع اخبار و مقالات این حوزه‌ها را در اختیار کاربران قرار دهد حالا ما این‌جاییم. آمده‌ایم فردا را آغاز کنیم. آمده‌ایم چشم‌انداز فردا را برای‌تان ترسیم کنیم. با نوا نیوز فردای دنیای فناوری برای‌تان روشن‌تر می‌شود. فردا این‌جا آغاز می‌شود.

نوشته های مشابه

1 دیدگاه

  1. سایت و مطالبتون خیلی عالیه و مفید میباشند بهتر از سایت های زرده حتما ادامه بدید

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن
بستن
رفتن به نوار ابزار